- Йога начинающим видео
- Хулахуп танец видео
- Смотреть моя тренировка видео
- Видео тренировки александра емельяненко
- Как правильно крутить обруч на бедрах видео
- Тренировки в кудо видео
- Тренировки рой джонса видео
- Йога онлайн смотреть видео
- Тренировки костя дзю видео
- Видео тренировки роя джонса
- Видео спинальной
- Айенгар йога видео
- Йога для женщин на видео
- Правильно крутить обруч видео
- Плиометрические отжимания видео
- Новости

Управление Здравоохранения Евпаторийского городского совета (С)2011
67 гостей
Вбити дракона. Чи не час для драконів
- Слово і діло
- Стихійні клани
- клан Повітря
- клан Води
- клан Землі
- клан Вогню
- Шаманом можеш ти не бути
- вовки
- кішкі
- ведмеді
- ворони
- * * *
Що? Партійна рольова гра за книгою Сергія Лук'яненка та Ніка Перумова «Не час для драконів», створювана силами мінської студії Arise і продюсіруемом калінінградської KranX Productions.
Як? У п'ятницю з'ясувати, що в Калінінграді шторм і літаки літають, як бог на душу покладе. У суботу з ранку зателефонувати в аеропорт, дізнатися, що шторм триває, але виліт все ж відбудеться. Написати заповіт, попрощатися з рідними і відбути в «Шереметьєво-1». Переживши півгодини моторошної бовтанки, все ж благополучно здійснити посадку в Калінінграді, під поривом вітру злетіти з трапа в стилі Мері Поппінс і приземлитися поруч з чекав авто. Сорок хвилин боятися, що автомобіль здує прямо з дороги, але все ж доїхати до офісу KranX Productions і нарешті потрапити в дбайливі руки Дениса Андрєєва. Випити гарячого чаю, окупувати комп'ютер з найсвіжішою версією гри і забути про всі неприємності разом.
Ситуація з іграми «за мотивами» останнім часом вкрай ускладнилася. З одного боку, годинник, проведені в шкурах усіляких Джеків Воробйов і Ерагон, явно дають зрозуміти, що хороша ліцензія в руках ігрового видавця часто перетворюється в натуральне світове зло. Головні герої і кілька невиразних недогризків сюжету - ось, власне, і все, на що вистачає сил розробникам. Тут же - вкрай недбала графіка, одноклітинний геймплей і повна відсутність скільки-небудь відчутною глибини. З іншого боку, індустрія явно рухається в сторону складносурядних і вигадливо влаштованих ліцензійних продуктів. Позаторішній Peter Jackson's King Kong або ось відносно недавній The Da Vinci Code свідчать про те, що видавці бачать сенс у інвестуванні сил, часу і грошей в якісні ігри по фільмах і книгах.
У Росії кіно- та ігрова індустрії тільки недавно усвідомили потенціал один одного, так що поки ми давімся «дозорами», «мечоносцями» та іншими «вовкодавами». Очевидно, що перш ніж з'явиться якісне додаток до квитка на вітчизняний фільм, пройде чимало часу.
При цьому наші розробники і видавці дуже швидко відкрили для себе таку річ, як ліцензія на книжкову всесвіт. Це, взагалі кажучи, зовсім окрема і вже довела свою комерційну спроможність категорія. Якраз сьогодні ми поведемо розмову про проект, який веде свій родовід від однойменного роману і не намагається наївно зіграти на іменах творців. Проект, який на даний момент має всі шанси в черговий раз довести: гри - таке ж мистецтво, як і книги. Все питання лише в таланті.
Слово і діло

Літературні ветерани побачивши цього поїзда гарантовано умиються ностальгічними сльозами.
Віктор і Тель. Ті, хто знайомий з творчістю Ніка Перумова і Сергія Лук'яненка, моментально згадають, що це герої роману «Не час для драконів», написаного двома найвідомішими російськими фантастами, який, швидше за все, найближчим часом не отримає продовження в зв'язку із зайнятістю обох письменників своїми проектами. Стиль - паропанк плюс фентезі, світ - унікальний, сюжет - закручений, кінець - невизначений і не дуже схожий на стандартне «добро всіх заморити».
Синопсис, якщо коротко, така: наш світ, в якому ми з вами ходимо на роботу, їздимо на поїздах, слухаємо модні радіостанції і вечорами включаємо світло, - це Изнанка. Абсолютна протилежність йому - світ Природжених, де панує чиста магія. А посередині, як нескладно здогадатися, розташований світ Серединний, де магія і технологія цілком мирно уживаються, і нікого тут не дивують ні електричне освітлення, ні левітірующіе маги.
Віктор - звичайний житель вивороту. Тільки останнім часом світ як ніби відвернувся від нього - прилади горять, а власна квартира перетворюється на щось трудноопісуемое. І тут дуже «до речі» на його порозі виявляється зранена дівчина, яку треба б доставити додому. Погодившись проводити Тель, Віктор і гадки не мав, що фактично дав зобов'язання піти в інший, Серединний світ. Останній зустрічає героя неласкаво - низка загадок, мовчання і відмовки Тель, дивні інтриги і змови, прийдешнє пришестя Дракона і Вбивці Дракона ... Для середньостатистичного жителя вивороту це було б занадто, але Віктор, ясна річ, зовсім не такий простий, як здається йому самому.

Дирижабль - сміливе паропанк-нововведення у всесвіт «Не час для драконів».
Все, що стосується проживання Віктора в світі вивороту, розробники опустили, і гра відкриється для нас якраз в той момент, коли Віктор та Тель з'їхали з тієї самої описаної в книзі стежці й опинилися в серединній світі. Гра вже на старті зустріла приємним сюрпризом - прекрасно оформленої заставкою зі сторінкою книги, яка описує поточний момент. На питання, скільки ж таких заставок ми побачимо протягом гри, прозвучала відповідь - близько 120. Іншими словами, навіть якщо ви не читали першоджерело, у вас є шанс ознайомитися хіба що з чвертю його тексту, досить не йти пити чай в момент завантаження .
Перший же діалог воскресив в пам'яті текст книги, відтворений дослівно. Альтернативні варіанти? Так звичайно. Якщо в грі ви захочете пройти той самий шлях, що пройшов Віктор, і говорити рівно ті самі фрази, що говорив він, - покладіть перед собою книгу, і вперед. Хочете експериментів? Без проблем, пробуйте шукати свої варіанти. Але не ображайтеся потім, що ви пропустите пару-трійку моментів, безпосередньо пов'язаних з сюжетом, а сценарна синусоїда випрямиться в прямолінійний рух напролом. Або навпаки - не дотримуючись подій оригіналу, ви можете влаштувати собі неслабкі труднощі там, де можна було б скористатися «літературним» шляхом Віктора. Скажімо, можна вбити Предельніка або відмовитися від його служіння. Але в такому випадку з ігрової точки зору ви втратите дуже сильного однопартійця, а чисто з пізнавальної - пропустіть вельми істотну частину книги.
Гігантські акули з грудьми - це, якщо що, водні елементалі.
При всьому бажанні максимально наблизити ігрові реалії серединного світу до книжкових дещо розробникам довелося змінити. Наприклад, Віктор не знайде велику суму грошей і мішечок з коштовностями в кишенях убитих в перші хвилини гри бандитів, оскільки давати гравцеві такий капітал при самому старті - значить відкривати йому доступ до найдорожчим об'єктів смертовбивства. Або ще момент - через деякий час Предельнік попросить відпустити його синів, що в корені суперечить книзі, оскільки там вони клялися ніколи не залишати свого пана. Але в іншому випадку гравець зможе протягнути цих персонажів з собою до самого фіналу, що теж не відповідає оригінальним подій. Ідеальним виходом було б вбивство синів Предельніка в той самий момент, коли це задано книжковим сюжетом, але такий варіант доставив би занадто багато складнощів при реалізації.
Тут же відзначимо, що в грі досить сторонніх квестів, а ліси аж кишать різними не надто доброзичливими двоногими і чотириногими. Строго дотримуючись сюжету, всі ці «неписані» смакоту доведеться пропустити - об'єктивно кажучи, в книзі Віктор, нехай і не цілком усвідомлюючи свою мету, рухається до неї досить лінійно. Гра, як і годиться інтерактивного розваги, пропонує нам куди більше можливостей. Те, що в книзі було згадано буквально в двох словах, тут може бути розгорнуто в цілу історію, якісь випадкові персонажі прописані куди як більш чітко або просто придумані, але все це цілком вкладається в облямівку оповідання і не суперечить укладу серединного світу. Розробники в даному випадку виступають як творці - взявши за основу готову всесвіт, вони роблять кілька акуратних ін'єкцій геймплея. Ті, хто читав книгу отримують приємну радість впізнавання, але при цьому не втомляться дивуватися - то тут, то там Arise дуже спритно додають нові деталі.
Скажімо, в «книжковому» серединній світі у Віктора було тільки один засіб пересування - залізниця. У грі ж нам зустрінеться ще й дирижабль. Він, з одного боку, помітно скорочує відстані, а з іншого - є приємним сюрпризом для тих, хто знайомий з першоджерелом. Вкладається дирижабль в стиль паропанк? Так, безумовно. Його не було в книзі? Ні, але цепелін не сприймається тут як чужорідний об'єкт - навпаки, він додає серединної світу ще одну доречну деталь.

Парад спецефектів в кращих традиціях «Магії крові» додається.
Чекаємо!
Стихійні клани
Стихійні маги - реальні володарі серединного Миру. Вони об'єдналися в клани згідно стихіям, силами яких володіли, і поділили між собою землі серединного Миру.
клан Повітря
Маги цього клану можуть перетворити в літній бриз в руйнівний ураган, витягнути повітря з легенів ворога і не дозволити йому дихати, сплести з повітряних ниток смертоносні списи, нищівних все на своєму шляху. Можуть сховатися від ворожих атак за повітряним щитом і, нарешті, - можуть літати.
Глава клану Ритор - найсильніший маг серединного Миру. Саме він колись, пройшовши всі посвяти, став Вбивцею Дракона, саме він перервав рід Крилатих Володарів. З тих пір пройшло багато років, і старий маг зрозумів свою помилку: гряде нашестя Природжених, а захисників у серединного Миру не залишилося.
клан Води
Маги клану Води здатні перетворити дрібний дощик в жорстокий град, можуть викликати повінь або цунамі, а водяний бич в їхніх руках буде рубати не гірше меча. Торн, глава клану Води, використовуючи зради і інтриги, зробив його найсильнішим в серединній Світі. Від рук магів Води загинули кращі Вогненні маги, в тому числі і глава клану Навахо. Так що тепер Вогняний клан ослаблений як ніколи. Повітряні також постраждали від Водних - їх кращі люди загинули в сутичці на руїнах замку Бхчі.
клан Повітря
клан Води
клан Землі
Маги цього клану з легкістю можуть виявити під землею поклади руди, можуть за власним бажанням споруджувати і руйнувати скелі, можуть обрушити на голови ворога кам'яний град і викликати землетрус. А досвідчений маг Землі в силах перетворити свою шкіру в кам'яно-твердий панцир, невразливий для зброї.
Лідер Земних магів Анджей - один із найкращих чародіїв серединного Миру, великий знавець древнього магічного мистецтва, фахівець з складним закляття. Бібліотека клану Землі славиться величезною кількістю книг по таємного знання. Земні маги найбільш прихильно ставляться до нововведень технології. Кажуть, якийсь виходець з вивороту в суворій таємниці розробляє небувалу бойову машину для Земної клану.
клан Вогню
Клан Вогню управляє стихією спека і полум'я. Вогненні снаряди, стовпи полум'я, метеоритний дощ - ось арсенал представників цього клану. В атаці магу Вогню немає рівних.
Останнім часом клан зазнав великих втрат, в сутичці з магами Води загинули всі найсильніші маги клану. Сівард - теперішній ватажок Вогненних - всього лише маг другого ступеня, і у нього ще мало досвіду для управління кланом. Вогненні переживають не найкращі часи.


клан Землі
клан Вогню
Шаманом можеш ти не бути
З точки зору механіки гра представляє собою партійну action / RPG, по стилю проходження нагадує як простенький Dungeon Siege, так і монструозні Arcanum або навіть Baldur 's Gate. З першої її ріднить велика кількість монстрів, зброї і всіляких предметів, а також можливість необтяжливою, легковажної гри. Ви можете пройти «Не час для драконів» до кінця, так і не вдавшись до ґрунтовного аналізу показників і не заглиблюючись у тонкощі прокачування. Але вдумливий любитель Baldur's Gate може скористатися всім, що так люблять і цінують справжні RPG-ветерани. А саме - власними руками розкидати характеристики, вдумливо планувати битви, вчитуватися в текст квестів і в будь-якому порядку дослідити всі ті 23 карти, з яких складається віртуальний Серединний світ. Зрозуміло, що сильна прив'язка до сюжету накладає свої обмеження: наприклад, на Острів Зберігача ви потрапите не раніше, ніж пройдете всі чотири описані в книзі випробування.
Такі ракурси за традицією будуть використовуватися тільки журналістами та розробниками для зняття скріншотів.
У партії Віктора, нашого беззмінного главгероя, може бути до шести попутників, всього ж в грі близько десятка можливих компаньйонів. Частина з них нам добре відома - та ж Тель, яка, в повній відповідності з сюжетом книги, має манеру пропадати і з'являтися в найнесподіваніший момент; Лой Івер - зваблива жінка-кішка собі на умі; вже згаданий бандит Предельнік з п'ятіркою синів, господиня готелю Рада і багато інших. Крім того, ми зможемо отримати в попутники мага повітря Яна і якогось Воїна в багряному. Складні взаємини між героями розробники вводити не планують, хоча обіцяють, що на порожніх болванчиков ті походити не будуть. Як тільки персонаж приєднується до партії, ми тут же отримуємо над ним повний контроль, включаючи можливість ритися в інвентарі і прокачувати на свій розсуд.
Рольова система будується на шести загальних характеристиках і декількох гілках умінь і магії. Крім того, раз на кілька рівнів персонажі отримують можливість вибрати спецздібностями (перк). При бажанні можна розкидати окуляри самостійно, а можна поставити одну з обраних схем. Уміння поділяються на три великі групи: бойові, магічні і технологічні. Оскільки світ гри - це суміш паропанк з фентезі, тут є і чисто фентезійному зброю типу мечів і луків, і цілком технологічне - пістолети, рушниці, шокери і навіть парові кулемети. За вміння користуватися всіма цими благами цивілізації як раз і відповідає технологічна гілка розвитку, в той час як бойова визначає, з якою продуктивністю ваш персонаж буде махати мечем і як швидко зуміє натягнути тятиву лука.
Завдяки відзнак ми на око зможемо відрізнити, де тут маг Води, а де, наприклад, учасник клану Повітря.
Але сама, мабуть, цікава гілка розвитку - це магія. Нагадаємо, що в основі описаного в книзі світу лежать чотири стихійних школи (вогонь, вода, земля, повітря) і кілька тотемних. Відповідно до цих школам все населення серединного світу ділиться на угруповання або клани. Стихійна магія в книзі описана досить докладно, а ось тотемной автори приділили зовсім не так багато уваги, визначивши тільки принципи: кожен тотемний клан має свою тварину-покровителя, і основні здатності «тотемніков» відповідають умінням цієї тварини. Розробники пропрацювали цей пункт куди більш детально, так що в грі ми побачимо чотири тотемний школи - кожна зі своїм деревом розвитку і масою дуже цікава заклять. Вивчити всі на світі зможе, звичайно, тільки Віктор; інші персонажі будуть пізнавати заклинання в рамках свого клану.
Дотримуючись першоджерела, в гру були введені так звані Годинники Сили - час, коли одна зі шкіл стихійної магії набуває найбільшу міць, а протилежна їй - слабшає. Скажімо, в годину Сили Вогню майже втрачають свою міць водні маги, а в годину Сили Землі - повітряні, і навпаки. З огляду на, що добу в грі тривають близько 40 хвилин, отримуємо, що кожна магія буде найбільш ефективна рівно 10 хвилин, 20 хвилин - досить сильна і ще 10 хвилин - майже марна. Таке штучне обмеження помітно підвищує шанси гравця вистояти в досить складній битві - знаючи, що вам належить бій з сильним противником, спробуйте з'явитися до нього в той час, коли він майже беззахисний. «Книжковий» Віктор таких трюків майже не використовував, але нам з вами всі карти в руки.
Приперся розробників до стінки, ми з'ясували ще один дуже цікавий фінт: в грі будуть якісь речі-модифікатори, за допомогою яких можна буде заручитися підтримкою того чи іншого тотемного клану (щось типу «начепив амулет вовка - і клан Волков згоден дати тобі пару кращих найманців на будь-які цілі »). В умовах постійної ворожнечі кланів між собою такі дрібнички дуже підвищать наші шанси вижити. Особливо якщо ви заблукали на територію клану, якому вже встигли насолити під час своїх мандрів.


Користуючись нагодою, передаємо палкий привіт Dungeon Siege.
Абсолютно гіпнотичний ефект місцевих пейзажів відзначав ще Степан Чечулин під час знайомства з грою на «Ігроміре».
тотемні клани
У серединній світі існує не тільки стихійна магія. Багато маги відчули в собі зв'язок з твариною-тотемом. Ці люди зрозуміли, що у них є багато здатності їх тотема, а деякі змогли звертатися в свого тотемного покровителя. Так виникли клани тотемний магів.
вовки
Ці люди знайшли швидкість і лють вовка, його завзятість у досягненні мети, його невтомність в переслідуванні видобутку. Вони можуть закликати на допомогу вовчу зграю, а найбільш досвідчені - обернутися вовком. Члени цього клану відрізняються чесністю і тягою до справедливості, вони безжальні до ворогів і готові віддати життя за друзів. Меч - це їхня зброя. У них дістає сили для потужних ударів, що рубають і спритності для вправного фехтування. Поселення Волков розкидані по землях Водних і Земних магів.
кішкі
Незважаючи на зовнішню безпорадність тотема, клан Кішки став одним з найсильніших тотемний кланів, багато в чому завдяки інтригам і розвиненою шпигунської мережі. Вроджена котяче чарівність і хитрість допомагають їм завжди бути в курсі того, що відбувається, допомагають уникати небезпек і знаходити свої вигоди.
Клан Котів славиться своїми пишними балами, на яких присутній весь цвіт магічних кланів. У бою «кішки» покладаються на свою швидкість і спритність, зі зброї вважаючи за краще кинджали, якими діють з неймовірною швидкістю і точністю. Землі «кішок» розташовані на кордоні Земної, Водного та Повітряного кланів.


вовки
кішки
ведмеді
На перший погляд представники цього тотемного клану повільні і неповороткі, але це враження оманливе: в рукопашній сутичці їм немає рівних завдяки величезній силі і низької чутливості до болю. Ведмежа сила і лють в бою закріпили за ними славу кращих воїнів серединного світу.
Ведмеді - трохи лінивий народ, вони вважають за краще не вплутуватися в чужі чвари і не брати на себе вирішення чужих проблем. У цьому вони повна протилежність «вовкам». Улюблена зброя «ведмедів» - бойові молоти і булави. У ближньому бою «ведмеді» покладаються на свою силу, тому важке тупе зброю - то, що їм потрібно. Основна частина «ведмежих» поселень розташована на землях клану Водних магів.
ворони
Ворони - найзагадковіший тотемний клан серединного світу. Вони вибрали собі в покровителі вісника нещастя і смерті, птицю, яка уособлює зв'язок з потойбічним. Ворони не можуть приймати вигляд свого тотема, але вони перейняли від нього здатність за бажанням викликати відчай і навіть смерть свого недруга.
Ворони досить егоїстичні і на перше місце ставлять свою вигоду, а не мораль або закон. Люди клану Ворона - прекрасні лучники. Природа обділила їх силою, але натомість дала гостре око і тверду руку. Крім того, Ворони найбільш вправні в магії. Клан Воронов сильно роз'єднані, їх поселення розкидані по землях усіх стихійних кланів. В клані Воронов немає єдності, у них навіть немає глави, кожне поселення з повним правом можна назвати окремим кланом.


ведмеді
ворони
* * *
Ким став Віктор наприкінці книги - Драконом чи або Вбивцею Дракона? Чим закінчилася остання сутичка? Як розвивалися події далі? Кожен з нас вільний додумувати історію на свій смак, оскільки чіткої відповіді на ці питання в книзі немає.
Точно так само і фінальна сцена гри обіцяє дати нам зайвий привід задуматися: а ким, власне, став Віктор в наших руках? Як він пройшов свій шлях, де можна було вчинити більш людяно або, навпаки, більш жорстоко? Розкривати кінцівку (кінцівки?) Ми поки все-таки не будемо, щоб не зіпсувати враження.
Відповіді на ці питання залишилося чекати не так вже й довго - показана нам версія гри була вже більш ніж боєздатна. На даний момент розробники зайняті налагодженням внутріігрового балансу і оптимізацією - движок і графіка безумовно хороші, але середні вимоги у вигляді 512 Мб відеопам'яті занадто вже суворі. Та й вороги відрізнялися якоюсь абсолютно нелюдською силою. До середини весни всі ці проблеми будуть вирішені, і якщо розробникам вистачить таланту і терпіння, ми отримаємо недурний, стильну і динамічну гру в кращих традиціях рольового жанру.
P. S. Висловлюємо подяку фірмі «1С» за допомогу в організації поїздки.
Як?Альтернативні варіанти?
Хочете експериментів?
Вкладається дирижабль в стиль паропанк?
Його не було в книзі?
Чим закінчилася остання сутичка?
Як розвивалися події далі?
Точно так само і фінальна сцена гри обіцяє дати нам зайвий привід задуматися: а ким, власне, став Віктор в наших руках?
Як він пройшов свій шлях, де можна було вчинити більш людяно або, навпаки, більш жорстоко?
Кінцівки?
