- Йога начинающим видео
- Хулахуп танец видео
- Смотреть моя тренировка видео
- Видео тренировки александра емельяненко
- Как правильно крутить обруч на бедрах видео
- Тренировки в кудо видео
- Тренировки рой джонса видео
- Йога онлайн смотреть видео
- Тренировки костя дзю видео
- Видео тренировки роя джонса
- Видео спинальной
- Айенгар йога видео
- Йога для женщин на видео
- Правильно крутить обруч видео
- Плиометрические отжимания видео
- Новости
Управление Здравоохранения Евпаторийского городского совета (С)2011
67 гостей
Досвід IKEA: Чому світовий ритейлер може навчити гейм-дизайнера
- Дизайн лабіринтів
- Розповідь історії через деталі
- Користувач сам вкладає сенс у те, що відбувається
- Уніфікація ігрового досвіду
Сьогодні ні в кого не виникає сумнівів, що IKEA - один з найуспішніших рітейлерів всіх часів, пише видання Kill Screen. Якщо ви живете недалеко від одного з магазинів цієї компанії, у вас вдома точно можна знайти щось з їх асортименту.
IKEA - диво сучасного капіталізму. Компанія з Лейдена споживає 1% світової деревини, а її засновник Інгвар Кампрад - один з найбагатших людей світу. IKEA, з її якістю, цінами і швидкістю обслуговування, є прикладом для наслідування багатьох підприємців. Причина такого успіху - унікальне розуміння психології своїх споживачів. Є багато способів пояснення цього феномена.
Крім того, IKEA містить в собі безліч ознак хорошою комп'ютерної гри, вважає Kill Screen.
Дизайн лабіринтів
Звичайні гіпермаркети представляють собою «стручки» склеєних разом торгових залів. Але IKEA немов запозичила планування з якоїсь гарної книги по гейм-дизайну - компанія робить відмінні лабіринти.
Як зауважив гейм-дизайнер Еарнст Адамс: «Лабіринт повинен бути інтригуючим, розумним і, головне, веселим. Якщо перебувати в ньому нецікаво або неприємно, він погано зроблений ».
Заковика в тому, що дуже легко зробити заплутаний лабіринт. Просто не робіть виходу з нього. Але IKEA зуміла зробити лабіринт, що утримує вас всередині досить, щоб ви щось купили, але не настільки довго, щоб убити всю вашу сім'ю.
Алан Пенн з Університетського коледжу Лондона вивчив макети магазинів IKEA і з'ясував , Що незважаючи на удаваний хаос побудови шляхів, всі вони ведуть до простого рішення. Він зазначає, що «IKEA сильно дезорієнтує, але насправді, в ній ви можете рухатися за все в одному напрямку».
Дезорієнтація підвищує шанс, що ви купите щось, поки шукайте те, за чим прийшли. 60% покупок в IKEA робляться «ненавмисно».
У великих іграх на кшталт Skyrim і GTA можна побачити схожу ситуацію. Там завжди є NPC, які спробують відвернути вас від основного сюжету, просто поговоривши і вручивши побічний квест. Різноманіття способів проходження Los Santos дозволяє Rockstar заманити вас в цей всесвіт надовго. У IKEA є навіть назва для такої подорожі - «довгий природний шлях» - і він спроектований так, щоб покупці могли обійти весь магазин.
Головний прохід магазину загортає кожні 50 футів, щоб покупець не втрачав інтерес до продовження шляху. Напрямки довше таких відрізків називають «автострадою»: великий і нудною. Якщо ви придивитеся до дизайну рівнів в сучасних шутерах від першої особи, ви зрозумієте про що мова.
Напрямок весь час згинається, щоб змусити вас гадати, що ж знаходиться за поворотом. Такий шлях в IKEA отримав назву «організованою прогулянки».
Як і в хорошому туторіали, тут немає тих, хто вказує вам вірний напрямок, тому все доводиться дізнаватися самостійно. Але відсутність покажчиків - всього лише виверт, одна з особливостей дизайну лабіринту, яка дає гравцям ілюзію контролю.
«У лабіринті гравець повністю контролює своє переміщення, не рахуючи обмежень, що накладаються стінами», - пише дизайнер Джордан Фішер.
Але такий контроль в IKEA присутня тільки номінально. Так, в деякому роді ви можете управляти своїм маршрутом через торговий зал, але на практиці це не має значення.
Архітектор Бьярке Інгельс намагався зрозуміти суть лабіринту, проходячи крізь The BIG Maz, побудований влітку 2014 роки жити всередині National Building Museum в Вашингтоні. Він прийшов до висновку, що лабіринти роздмухують почуття складності і суперечать своїй простоті.
«Ви можете зробити десять тупиків у всьому лабіринті, і це створить ілюзію світу, який набагато більше, ніж справжній», сказав Інгельс.
Ось чому найкоротші шляхи крізь торговий зал настільки цінні. Рух по ним - це, по суті, єдиний момент подорожі через оманливе привітну всесвіт, який ви дійсно контролюєте.
Розповідь історії через деталі
Ще одна геніальна особливість IKEA - то, як вона створює історії. Творець IKEA Інгвар Кампрад страждає дислексією, тому компанії довелося розробити цілу систему найменувань продуктів, щоб допомогти йому їх запам'ятати. Меблі носить назви містечок в Швеції, стільці - чоловічі імена, а товари для дітей - імена ссавців і птахів. Назвами і імена - ще один украй важливий ключ до занурення в гру.
Згадайте імена дронів з BioShock або опису предметів в Dark Souls. Кожна з цих ігор використовує унікальний внутрішньо мову для створення переконливого світу.
IKEA хоче, щоб ви асоціювали продукти з якимись конкретними географічними місцями. Для цього феномена використовується термін «folkhemmet», що означає буквально «будинок людей». І цю ідентичність підкріплюють численні елементи, які намагаються захопити шведську індивідуальність, незважаючи на те, що в магазині представлені продукти з усього світу. Це виражається в кольорах національного прапора, в традиційній шведської їжі, що продається в магазині і так далі.
IKEA - це місце об'єднання культур, де традиційні цінності і риси Швеції постають перед покупцями в усьому світі.
Мова є частиною створюваної всесвіту. Саме тому в Borderlands пістолет називають не «пістолетом», а «Протикач» або «Голубом» або «Мудрістю Афіни». IKEA не продає кавові столики, вона продає «Ліллброн» або «Ловбакен».
Користувач сам вкладає сенс у те, що відбувається
В IKEA це називається «спільним виробництвом». Це означає, що покупці самі надають значення покупкам, а не набувають готовий продукт. Найпростіший приклад, в якому висловлюється, це продаж речей в розібраному вигляді. Звичайно, для цього є й економічні причини. Але цінність речі зростає, коли вам доводиться самостійно над нею попрацювати. Робота наповнює її змістом.
Експерти вважають, що в цьому криється секрет «ефекту IKEA», згідно з яким люди цінують серійно випускаються продукти так само, як праці ремісника ... тільки якщо вони самі їх збирають по шматочках.
У брошурі «The IKEA Effect: When Labor Leads to Love» Майкл Нортон і його команда пояснили причину, по якій люди так люблять продукцію IKEA в такий спосіб: «Ви вкладаєте там багато часу в збірку полиць, що це дійсно стає важливо».
Те ж саме відчуття змушує вас займатися кастомізації і настройками об'єктів і юнітів в комп'ютерних іграх. У гейм-дизайнерів це називається « flow ». Психічний стан, при якому людина, яка виконує певне завдання, повністю занурений в нього. У IKEA це виходить дійсно майстерно. Компанія знайшла баланс між економічною вигодою і ситуаціями, коли ви викидаєте білий прапор і відправляєтеся плакати в кут.
Уніфікація ігрового досвіду
Це те, що ми звикли сприймати як належне в комп'ютерних іграх, але уявіть, що ви не можете грати в «Тетріс», не знаючи російської мови, або в Super Mario Galaxy, не кажучи по-японськи. В іграх є свою власну мову, і тому грати в них може людина будь-якої національності, що живе в будь-якій точці світу, незалежно від його життєвого досвіду.
У IKEA є подібний підхід, що виражається в спробі прикрасити ваш будинок. Вони називають це «демократичним дизайном». IKEA намагається донести своє послання всім покупцям світу і створює продукти, які нібито можуть підійти будь-якої вітальні, будь вона в Шанхаї, Берліні або Лос-Анджелесі.
Звичайно, є люди, які відносяться до таких заявою з зневагою. Директор нью-йоркського National Design Museum Білл Моддрідж назвав естетику шведської компанії «глобальним функціональним мінімалізмом». За його словами, цей стиль досить нейтральний, щоб підійти всім, незалежно від місця розташування.
IKEA згладжує відмінності між будинками продажем однаковою меблів, що приносить користь самої компанії, а заодно і парадоксальною глобальної місії поліпшення архітектури і дизайну інтер'єру. У цій ідеї захоплення світового панування є приємний побічний ефект, що виражається в створенні мови дизайну, зрозумілого людям по всьому світу. Це якраз те, чого хотів досягти ненових Чен в Journey.
Чен зізнався , Що використовується внутрішньо мову - це особа продукту, і в такі ігри як Journey може грати будь-хто. Саме в цьому може критися відсутність в інструкціях IKEA слів. Бажання подолати кордони у спілкуванні і взаємодіяти без використання слів надихає на створення нового ігрового досвіду. Це працює і у випадку з шашками, Netrunner`ом і баскетболом. Добре продумані ігри являють собою кращий приклад демократичного дизайну.