- Йога начинающим видео
- Хулахуп танец видео
- Смотреть моя тренировка видео
- Видео тренировки александра емельяненко
- Как правильно крутить обруч на бедрах видео
- Тренировки в кудо видео
- Тренировки рой джонса видео
- Йога онлайн смотреть видео
- Тренировки костя дзю видео
- Видео тренировки роя джонса
- Видео спинальной
- Айенгар йога видео
- Йога для женщин на видео
- Правильно крутить обруч видео
- Плиометрические отжимания видео
- Новости
Управление Здравоохранения Евпаторийского городского совета (С)2011
67 гостей
огляд Тургор
Змінюються і час і мрії
Змінюються, як час, представлених
Мінливі під сонцем все явленья,
І світ повсякчас бачиш новим ти.
У всьому і скрізь нові риси,
Але для надії немає здійснення
Від щастя залишається сожаленье
Від горя - тільки відчуття порожнечі ...
Піде зима, підуть снігу і холод,
І світ навесні, як раніше, стане молодий
Але є закон: все звернеться в тлін.
Саме веселощі сліз не знищить,
І страшно те, що година проб'є, можливо,
Коли не буде в житті змін ...
(Текст заставну ролика тургор)
Історія повторюється. Вихід "тургор" повернув багатьох геймерів на три роки тому, а саме - до того моменту, коли на прилавках магазинів з'явився "Мор". Знову розпалюються запеклі суперечки: стратити низькою оцінкою цю неймовірно складну і одноманітну гру або підняти своєю безмежною любов'ю і визнанням над усіма іншими, беззастережно визнавши геніальним зразком не менше геніального мистецтва? І з тієї, і з іншого боку наводяться сотні розумних (і не дуже) доводів, але до народження істини справа все ніяк не доходить. Це не той випадок, коли для складання думки про гру досить просто пограти в неї. "Тургор" вимагає максимальної уваги, пильного вивчення всіх його граней і повного проходження, причому, обов'язково неодноразового. І коли всі названі умови виконані, можна сміливо переходити до детального опису дітища студії Ice-Pick Lodge. Ви з нами? Тоді, приступимо!
Contents
Першого запуску гри боїшся більше, ніж боявся колись монстрів, які патрулювали вулиці Сайлент Хілла. Численні інтерв'ю розробників явно свідчили про те, що проект буде максимально незвичайним, максимально важким для сприйняття і максимально глибоким. Втім, попереджений - значить озброєний, чи не так?
А ось і не так! Підготуватися до тієї розгорнулася під ногами безодні, ім'я якої Проміжок, не можна жодним чином. Ще гірше, якщо ствердно відповісти на перше питання гри і пропустити навчання - таким чином всі початкові відомості, в число яких входить і сюжетна зав'язка, і основи виживання в світі гри, і способи взаємодії з ним, пройдуть повз. І їх відсутність не вдасться заповнити вже ніколи, якщо, звичайно, не почати гру заново.
Дівчина ховає в колінах своє обличчя, розповідаючи Луноглазому (це головний герой тургор) про місце, в якому він опинився. Вона схлипує, кажучи про те, що з цього абсолютно сірого напівмертвого світу "після Життя, але перед Смертю" (звідси і пішла назва Проміжок) практично все дуже скоро йдуть. Причому, тільки одним шляхом - в підземну товщу.
Для існування в проміжках потрібен Колір, тільки Колір і нічого крім Кольори (всього кольором сім, і кожен позначає щось своє: скажімо, червоний відповідає за лють, а золото - це довіра; більш докладно з властивостями квітів можна ознайомитися в ігровому довіднику, який відкривається після натискання клавіші "J"). Звучить жахливо дивно, але навіть проти своєї волі з цієї ігрової особливістю доведеться змиритися раз і назавжди. Ця життєво важлива субстанція називається лімфою. Вона зустрічається лише в особливих місцях і в прямо-таки неймовірно малій кількості. Її слід збирати всю до краплі і наповнювати їй свої "серця". Якщо в тілі Луноглазого спорожніють всі серця, то він миттєво помре. Якщо ж серця сповнені Кольором, то вони з плином часу будуть "проростати". Кожен внутрішній орган "наїжачився" квітконосними судинами - нерви. Нерва марна в плані підтримки в герої життя, але є найголовнішим засобом діяльності Луноглазого. Якщо її акуратно "висмоктати", то вона перенесеться в "палітру", звідки персонаж зможе брати фарби для спілкування ... Для пожвавлення світу ... Для того, щоб зробити ще один малесенький крок на шляху до досягнення своєї кінцевої мети.
Дівчина з побоюванням каже, що, відкривши в собі абсолютно все серця і наповнивши їх Кольором до країв, можна вирватися з Проміжку на поверхню. Ця міфічна можливість завжди існувала і існуватиме буде, але ймовірність того, що її улюбленому Луноглазому вдасться покинути в'яне світ, дорівнює нулю. Просто дорівнює, немає ніяких "практично" і "дуже близька" - вони дають хоч примарну надію на звершення чуда. Тут же є тільки бажання піднестися на "небо", можливостей немає.
У розмовах про внутрішні органи персонажа слово "серце" не просто так ставиться під множина. Спочатку у Луноглазого воно одне, друге можна знайти, третє можна отримати в подарунок, четверте обміняти на Колір, п'яте відвоювати у жахливих породжень Проміжку. Всього Кольорових сердець 20, 21-е - це останній крок до завершення кошмару. Але щоб отримати їх все, потрібно не просто постаратися, потрібно викластися на всі 199%! Потрібно змінити Проміжок в ту сторону, яку Луноглазий вважатиме найбільш прийнятною. Потрібно зробити добру сотню праведних справ, а на решту невиконаною тисячу просто закрити очі.
Дівчина з невимовним болем в очах дивиться на головного героя і каже, що все в проміжку схильне випробуванню часом. Кожному відміряно свій відрізок, і кожен може розпорядитися ним, як сам того захоче. Головне - щоб останній удар серця не викликав болісної гіркоти про те, що все це було даремно. Про те, що до здійснення мрії не вистачило зовсім трохи. Адже продовжити своє життя хоча б мить не вийде аж ніяк ...
Повертаючись до розмови, розпочатому вище: більше половини людей, що грають в "Тургор", переписували "свою" життя з чистого аркуша. Перше проходження виявляється простий розминкою, тренуванням, нарешті, прогулянкою по проміжку в порівнянні з тим, у що виллється рестарт. Спочатку хід часу практично не відчувається - до кінця 30-го Циклу, здається, встигне пройти ціла епоха. Але після перших же звершень персонажа впору буде рвати волосся на голові - вже за перший Цикл потрібно буде встигнути стільки, що гру захочеться видалити з жорсткого диска раз і назавжди. Тут, як і в "Мор. Утопії", якщо персонаж чогось зробити не зміг (причини не важливі), то в найкоротший час він побачить, у що це вилилося. У випадку з "тургор" постраждає не тільки ігровий світ, як було в першому проекті "льодоруб", але і сам герой. За перший цикл не зібрали всю доступну Лімфу, що не прикрасили світ в силу своїх поки що скромних можливостей, не відкрили нове серце? Сміливо прощайтеся з Кольором, а близьку смерть Луноглазого готуйтеся ось-ось привітати - і нема кого звинувачувати в тому, що серця заповнити нічим. І, так, другий Цикл перетворить Проміжок, так само як і третій, четвертий і всі наступні. Вважайте, що попереджені.
Дівчина втомлено розповідає про те, що Проміжок здатний відповідати добром на добро - яким буде Луноглазий, таким буде і те, що його оточує. Світ, де саме існування розмито - ні життя, ні смерть - величезний. І, чим далі зможе просунутися Луноглазий, тим більше у нього буде способів досягти своєї мети.
Просто збирати в собі Лімфу, перетворюючи її в Нерви, немає ніякого сенсу, та й можливості, якщо чесно. Ігрова карта розділена на Покої - в них можна збирати Колір і знаходити серця. Щоб перейти з одного Спокою в інший, потрібно нерви намалювати шлях на головній мапі Проміжку. Ведений Кольором головний герой переміститься в потрібну йому точку, щоб уже там поповнити свої запаси лімфи і влити її в серця. Іноді зустрічаються Покої, в яких ростуть Дерева - якщо наповнити їх нерви, то вони через якийсь час, подібно до сердець, дадуть плоди у вигляді Кольори (того, яким був наповнений) - наповнювати їм свої серця буде приємніше, ніж тим, що просто був випадково знайдений. Говорячи коротше, весь час перебування в проміжках Луноглазий пожинає плоди своєї праці. Тобто, не поділившись кольором зі світом, на себе банально не вийде звернути увагу!
Дівчина знову наразилася на коліна. Вона розповідає про те, що вона - Сестра. Вона не самотня - у проміжку є майже дюжина таких же Сестер, як вона. Подібно головному герою, Сестри черпають життєві сили з Кольори. Не дати Сестрам померти - це завдання Братів, які є Охоронцями порядку в проміжках. Втім, ніхто не забороняє Луноглазому поділитися своїм кольором з якою-небудь вічно голодної Сестрою.
Точніше сказати, жодна Сестра не дасть Луноглазому доступу в належні їй Покої, поки він не наповнить два її серця Кольором. Основний підступ, що криється тут, - це кількість Кольори, необхідне для виконання умови, і те, що у кожної Сестри є тільки два улюблених кольору - до ще двом вона ставиться байдуже, а що залишилися можуть її вбити.
В рамках гри це виглядає найскладнішим завданням - володіючи мінімумом Цветонакаплівающіх органів, Луноглазий за 99 ударів серця намагається зібрати весь Колір в своїх покоїв, проростити його і донести до Сестри, щоб хоча б частково заповнити її серце. Як тільки серце вдарить останній 99-й раз, почнеться новий Цикл, в покоях з'являться нові Кольори (завжди з'являються випадковим чином - необхідний може "прорости" тільки через п'ять-шість Циклов, на час яких Луноглазий залишається замкненим в своїх покоях, так як далі пройти не має можливості; ось після цього варто максимально вдумливо підходити до процесу пророщування Дерев), а значить, у Луноглазого буде нова можливість пригостити Сестру нерви.
Дівчина раптово починає тремтіти. Зараз вона веде розповідь про Братах, які натуральним чином безчинствують в проміжках, встановлюючи свої закони і порядки. Вона каже, щоб Луноглазий навіть і не намагався боротися з ними - більш вірної смерті годі й шукати ...
Брати, ці Колоси в світі мініатюр, збирають весь колір, який бачать. Вони розоряють сади Дерев, вирощені гравцем, вони виривають серця Сестер, які Луноглазий так довго наповнював кольором ... Беручи останнього за одного зі своїх, Брати намагаються навчити його бездоганно сповняючи заповіді Проміжку, основним змістом яких є те, що заборонено абсолютно все! Годування Сестер Кольором - табу, використання Нерви - табу, розмови з чужими сестрами - табу!
Дівчина несміливо каже про те, що є в світі Проміжку такі знаки, які дозволяють знищити Братів, але знайти ці знаки дуже складно. Вона каже, що простіше знайти знаки, які розширюють мирні можливості Луноглазого - бачення в темряві, наприклад, або здатність притягувати предмети до себе.
Насправді, кожне серце - це Знак. Щоб використовувати його, потрібно вибрати в палітрі Колір і в буквальному сенсі намалювати символ Знака. Чим більше Нерви витрачено на малювання, тим жирніше виглядає малюнок і тим сильніше буде дія Знака. Останню особливість необхідно враховувати при "годуванні" Сестер - замість десяти слабких "Донорів", можна вивести один, але максимально наповнений кольором.
На перших порах Луноглазий отримує небойові Знаки. Пройшовши ж трохи далі, в його розпорядженні з'являються неймовірно забійні міни, живі големи і найпотужніші символи. Застосовувати їх потрібно буде дуже часто - крім недружніх Братів, до битви з якими потрібно ретельно готуватися, до меж насичуючись кольором, в покоях живуть різноманітні монстри. Іноді вони охороняють серця, іноді - Лімфу. Як би там не було, але боїв можна уникати тільки в перші сім Циклов (за цей час рекомендується відкрити проходи в покої Ути і Ави), далі ж за Кольори доведеться боротися.
Дівчина попереджає, що Сестри підступні. Кожна з них неодмінно відкриє в Луноглазом нове серце, кожна з них розповість про проміжках багато цікавого. Але плата за все це - Колір! і, в особливих випадках, навіть власне життя.
Скаржники на свою тяжку долю, красуні-дівчата всіляко спокушають гравця собою. Говорячи простіше, після певної кількості поглиненого Кольори вони виконують подобу стриптизу, якому придумано цілком миловидна виправдання. Справа в тому, що позбавлені всякого одягу, Сестри прикуті до свого Спокою напівпрозорими путами. Таким чином Брати не дають їм шансу на вихід з спокою - адже це означало б, що Сестри зможуть самостійно збирати Лімфу і пророщувати її! А за повним насиченням всіх п'яти сердець дівчата піде руйнування Проміжку - відкинувши всі кайдани, вона вбере в себе весь Колір і прорветься наверх, до Життя, залишивши всіх інших на вірну смерть ...
Геймплей, як він є
Приділивши стільки часу механіці тургор, саме час відволіктися і розповісти про те, як все це грається. Початок кожного Циклу (швидкість бігу часу регулюється цифрами 1 - повільна, 2 - трохи вище середньої, 3 - найбільш швидка, 0 - середня, стоїть за умовчанням) означає, що ось-ось підконтрольний гравцеві Луноглазий стрімголов помчить збирати Лімфу кольору в уже відкритих покоях. Необхідно запам'ятати, що перед тим, як бігти по своїх справах, в обов'язковому порядку потрібно відкрити "інвентар" і заповнити всі серця головного героя тим кольором, який потрібен буде для задобрювання черговий Сестри.
Потім - поєднане з малюванням переміщення по глобальній карті в потрібний Спокій, де можна буде перевести дух (час йде тільки коли Луноглазий знаходиться поза покоїв). Коли всі кольори зібрані, потрібно повернутися на глобальну карту, а звідти - переміститися в іншу локацію, де чекають не зібрані ще Кольори. Якщо бігти до виходу не хочеться, то можна опинитися на карті і будь-яким іншим способом, що призводить до порушення душевної рівноваги Луноглазого, - наприклад, потонути або впасти зі скелі. (Спокій - це виключно народжене фантазією Луноглазого місце, і як тільки він переживає якийсь шок, він вже не в змозі перебувати в цьому Спокої і повертається на карту, де п'ять-сім ударів серця буде відпочивати).
Коли бігати по заповідниках набридне, потрібно знову відкрити обскури головного героя, обірвати паростки Нерви, перемістивши їх в Палітру, і найкоротшою дорогою відправитися до Сестрі, щоб наситити її кольором, а значить і отримати доступ до нового знаку і новим спокою.
Як би нудно не звучала ця строго певна послідовність, кожен новий Цикл пройде не так, як попередній. З кожною новою сотнею ударів серця Луноглазий знатиме все більше про проміжках. Принцип "далі - більше" у всій своїй красі: чим далі, тим з більшою кількістю Сестер він буде знаком, тим більша кількість сердець у нього буде відкрито, тим більше можливостей впливу на світ він вивчить. Сюжет теж не стоїть на місці. У проміжках, незалежно від дій гравця, відбуваються якісь події. Ключові персонажі вмирають, Брати нахабніють до межі, позбавляючи героя всіх його Квітів, Сестри говорять загадками, пророкуючи швидкий кінець всього ... "Тургор" живе сам по собі, він прекрасно обходився б і без гравця, хоча останній може, скажімо, воскресити померлу , покласти край гегемонії Братів, відстрочити руйнування Проміжку. І, варто відзначити, спойлерами ці подробиці не вважаються - гра неймовірно складна і многовариантна. Можна не сумніватися, що дуже багато грають в "Тургор" просто не побачать описаних подій. Для них дітище Ice-Pick Lodge розкриється по-іншому, надавши, скажімо, можливість не вбивати Братів, а змусити визнати свої помилки ... "Скільки людей, стільки й варіантів розвитку сюжету, стільки і кінцівок" - змінивши відоме прислів'я, стверджує " тургор ". Від себе можна додати, що скільки людей, стільки й поглядів на "Тургор".
Арт-хаус
Відкинувши убік всю консервативність, сміливо стверджуємо: Тургор - це не гра, це показана вельми своєрідною метафорою життя. Самі розробники називають "Тургор" інтерактивним мистецтвом, яке дає гравцям можливість прожити в віртуальної реальності майже те ж саме життя, що вони проживають поза комп'ютера. Сконцентровані події символізують собою основні етапи в житті гравця - спочатку вчимося жити, потім - виживати, а далі боротьбу за життя змішуємо з власним впливом на світ. Вести Луноглазого вперед неймовірно складно, хоча б тому, що кожна зібрана в Спокої крапля Кольори не заповниться вже ніколи. Кількість лімфи в проміжках строго обмежена, а вже як розпорядитися їй, кожен повинен вирішити сам. Хтось проявить нотки егоїзму, забувши про що чекає Оле, і постарається вирватися за межі Проміжку. Хтось пожертвує собою, звільняючи сестер від ярма Братів. А хтось, керуючись якимось неймовірно особистими мотивами, просто розфарбує Проміжок всіма кольорами веселки, щоб він хоча б на йоту перестав здаватися цвинтарним коридором.
Інші, спочатку Здаються БЕЗМЕЖНИЙ, сірі локації є нагромадження образів, немов Прийшли з найстрашнішіх кошмарів. А інші, теж НЕ Менш сірі, все одно дають Надію на ті, что життя мінліва - Варто только вплінуті на світ самому, а не чекати мілості від оточуючіх. Тиха мелодія підказує, що потрібно робити: засохлий сад можна оживити, витративши на нього майже всю свою Нерви, - зате постає згодом перед очима гравця видовище забути не вийде: виступаючі з туману величні крони дерев висвітлюють всю округу кольором. А ось жолоб колодязя (діаметр цього монструозного споруди навскидку становить метрів 150) зі звисаючими залізними ланцюгами і іржавими гаками, навпаки, хочеться забути якомога швидше - сюди принести життя не вийде жодним чином.
Хоч якусь жвавість в царство смутку, декадансу і в'янення вносять персонажі. Деякі злегка стервозні Сестри плетуть інтриги за спиною Луноглазого, в той час як інші щиро і відкрито довіряють йому, вважаючи єдиним захисником від гніву Наглядачів. Самі ж Брати всіляко намагається переманити гравця-Луноглазого на свою сторону, тим не менш, не забуваючи "карати" за порушення Заповідей. Можна і не вникати в міжусобні колотнечі мешканців Проміжку, але тоді, як і в житті, занадто багато ризикує залишитися за бортом. Життя буде прожите, але ось повноцінно чи?
Для багатьох обов'язково настане момент, коли набридне миритися з законами Проміжку, і, збунтувавшись, залишиться тільки відкрито виступити проти Братів. Чим це загрожує, здогадатися нескладно - своє життя збереже тільки найсильніший. І навіть складно точно сказати, з чим в особі Братів бореться гравець. Може бути, малюючи "Сову", він намагається покарати китобоїв за ті злодіяння, що він зробив раніше (кожен Брат до моменту появи Луноглазого прожив своє власне життя в проміжках, і життя ця насичена подіями, які буквально змушують волосся на голові встати дибки)? Або, ухиляючись від гусениць Броненосця, він тим самим показує, що відноситься до Сестрам як до живих людей і готовий битися за них до останньої краплі Кольори, до самої віртуальної смерті?
Оцінка: 9,5
Висновок:
Відповіді на поставлені вище питання дасте ви самі. Кожен отримає свій Проміжок, кожен побачить його таким, яким захоче, кожен призведе Луноглазого до свого фіналу ...
Якщо прийняти "Тургор" за звичайну гру, як деякі прийняли Мор за просту стрілялку, то проект з працею може претендувати на щось більше, ніж "вісімка" - надмірна складність і виявляється часом одноманітність тому причиною. Як зразок мистецтва - заслуговує всі 11 з 10, тому що зміг відкрити нові горизонти. Тому що спробував змусити багатьох людей всерйоз поглянути на своє життя з боку. Так, ідеал недосяжний, але креативщики з Ice-Pick Lodge зовсім не гналися за ним, вони цілеспрямовано творили шедевр, який, повірте, переживе всі сучасні ігроблокбастери, що збирають вищі оцінки.
Денис "Softik" Владимиренко
думка
"Мор. Утопія", яка принесла студії Ice-pick Lodge популярність, була непривабливою візуально, кривої, косою, чи не інтерактивної і, грубо кажучи, дубової грою, але з незабутньою депресивної атмосферою, яка вбиває в гравцеві всякий позитив, з сюжетом і діалогами, від яких за версту несло графоманією, і довжелезною претензією на оригінальність. Такий домашній несмачний пиріжок з м'ясною начинкою - не кожному, звиклому до гамбургерів і круасанів, до душі.
Розробники хитро вловили, що в нинішньому консерваторському ігровому світі дуже не вистачає оригінальності і графоманії - і ажіотаж, піднятий їх попередньою грою, тільки підтвердив це. "Тургор" являє собою концентрат кращих якостей "Мор. Утопія", якими б різними на перший погляд згадані гри не здавалися. Теж задушевні літературні діалоги і сюжет, що нагадує творіння невизнаних авторів, що тисячами покояться на літературних сайтах на зразок proza.ru. Теж і гравці, і автори не до кінця розуміють, що перед ними народилося і, як це зазвичай буває, починають додумувати, шукати глибокий філософський зміст. Теж незвичайна, похмура атмосфера непотрібності, боротьби за виживання і повної невизначеності майбутнього. І теж неоднозначне управління і складний ігровий механізм, хоча і простий в розумінні - ходити по лезу бритви. Ось тільки жанр survival періодично відтісняє на задній план і пригодницькі моменти, і сюжет, і місцевий свого роду екшен, перетворюючи гру в суцільне збиральництво.
Але у "тургор" є одна вельми сильне і привабливе якість: часто він разюче гарний. Плювати, що обіцяний сюрреалізм слабенький і не дотягує за рівнем, який бачив в самій сюрреалістичною грі в історії American McGee's Alice. Плювати, що графічно гра недосконала, незграбна. Коли в непроглядній пітьмі спалахує соковитим кольором сухе деревце, в повітрі починають танцювати пилок, відчуваєш дивне відчуття прекрасного, заспокійливого і взагалі щастя чи що. І кожен раз - як в перший. Хочеться завмерти і насолоджуватися мальовничій грою фарб в напівтемряві.
Чадо Ice-pick Lodge бере атмосферою і стильністю, своєю незвичністю і нетривіальністю, через які можна закрити очі на велику кількість недоліків і претензій. Нонконформізм не робить "Тургор" шедевром, скоріше, ковтком свіжого повітря для тих, хто по горло ситий лінійними комерційними блокбастерами, в яких переважає заскріптованность і модна нині кинематографичность і немає натяку на якусь філософію (на відміну від самі-знаєте-чого) . Але не варто шукати в цій нехай незвичайній грі одкровення. Це лише гра.
Моя оцінка: 8
Берлінський Gosha
Ви з нами?Втім, попереджений - значить озброєний, чи не так?
За перший цикл не зібрали всю доступну Лімфу, що не прикрасили світ в силу своїх поки що скромних можливостей, не відкрили нове серце?
Життя буде прожите, але ось повноцінно чи?
Або, ухиляючись від гусениць Броненосця, він тим самим показує, що відноситься до Сестрам як до живих людей і готовий битися за них до останньої краплі Кольори, до самої віртуальної смерті?